mercredi 28 juillet 2010

Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor

Une fois n'est pas coutume, je vais commencer ce test par une simple phrase :

/!\ ATTENTION JEU ULTRA HARDCORE !! /!\

Voilà voilà, ça va mieux, on peut repartir sur des bonnes bases.



Pool of Radiance - Ruins of Myth Drannor (que je vais désormais appeler PoR2 parce que faut pas abuser quand même) est un jeu de rôle (à la Baldur's Gate) sorti en 2001 sur PC. C'est la suite de Pool Of Radiance (sorti en 1988 sur PC) et non pas une simple extension comme son titre aurait pu le laisser présager.



Côté scénario, j'vais pas passer trop de temps dessus. Dans Pool of Radiance 1, une fontaine de lumière (fontaine qui faisait la liaison entre un monde ténébreux rempli de sales bêtes qu'on préférait voir chez elles que chez nous) est apparue, remplissant notre monde de saloperies. Ni une ni deux, notre groupe va aller se fritter pour fermer la Fontaine. Hop Hop, quelques heures plus tard, la fontaine est fermée, tout va bien dans le meilleur des mondes.
Dans Pool of Radiance 2, la fontaine se ré-ouvre ! Putain mais ils auraient pas pu utiliser du ciment ou un truc comme ça ? Bawai, la fontaine elle est pas bouchée, juste laissée comme ça, en l'état. Donc la fissure est toujours présente. Genre tu fous des squatteurs hors de chez toi, tu vas laisser ta porte ouverte ? Nan hein ? Bande de branquignoles !

Bref, la fontaine se ré-ouvre, des saloperies arrivent, et, attention, subtilité scénaristique, un autre groupe que le votre va aller la refermer ! Sauf que le groupe disparait, et votre rôle à vous, c'est de le retrouver. Donc, l'histoire n'est pas de refermer la fontaine, mais de trouver ceux qui voulaient la fermer, m'voyez la nuance avec le premier ? C'est pas juste une pâle copie, non non.

Sauf que...

Sauf que vous tombez sur le groupe dès le début, mais quand je dis dès le début, c'est que vous avez même pas besoin de faire un pas. Ils sont morts et quelques orques finissent leur quatre-heure avec les corps.
Donc vous, en aventuriers courageux, vous prenez la suite de leur quête et... vous devez aller fermer la fontaine. Certes... Bon, la subtilité aura pas duré bien longtemps, mais on appréciera l'effort.



J'vais pas m'éterniser plus sur le scénar, je lui ai déjà accordé plus de temps que les scénaristes du jeu.

On arrive au menu principal du jeu et là, on se dit que le 800/600, c'est joli, mais un peu has-been, donc on fonce dans les paramètres pour changer tout ça.
Ah ben non, on ne change pas la résolution, c'est comme ça et pas autrement. Mais vu qu'on est dans le menu d'option, on va pour personnaliser quelques trucs, et là encore, pas des masses le choix, on ne peut même pas changer la difficulté du jeu, tout au plus on pourra augmenter le temps impartis aux prises d'actions (j'y reviendrais). C'est pas que les options sont vides hein, c'est juste qu'on peut rien changer d'important, c'tout.

Bref, par dépit, on lance une nouvelle partie. On commence par créer notre groupe de 4 personnes. Oui, 4. Pourquoi 4 et pas 6 ou 1 ? Aucune idée, d'autant que notre groupe pourra comporter jusqu'à 6 personnes par la suite. Bref, on créé nos persos un à un, tentant de faire un truc équilibré. Côté choix, c'est du AD&D, donc ça sera les classiques :
Humain, Elfe, Demi-Elfe, Nain, Halfelin et Demi-Orque pour les races.
Guerrier, Paladin, Rôdeur, Roublard, Moine, Enchanteur, Barbare, Prêtre pour les classes.

Sauf qu'ici, on ne personnalise pas les compétences, genre armes de prédilection, ennemi juré et tutti quanti. Non, tout est par défaut, on choisit notre race, notre classe, notre alignement, nos statistiques, nos sorts (pour les enchanteurs uniquement), notre gueule et notre nom, point. En même temps, vu qu'on doit le faire 4 fois, c'est plus rapide.

Ça y est, notre groupe est fin prêt, on peut commencer. On arrive donc là où le groupe de branques s'est fait démonter la gueule et, vu qu'il reste quelques orques, on leur fait la fête. Ou pas.



Pourquoi ce jeu est hardcore ?

Pour faire dans le rapide : Un groupe de 4 peut facilement se faire démonter par un orque niveau 1 si la chance n'est pas de notre côté...

Ouais, ouais, riez pas dans le fond, testez et vous verrez ! Dans ce jeu, tout ou presque fonctionne avec le système de dés. Genre vous tombez sur 2 orques, ils ont 1d12 point de vie (un dé à douze faces pour les noobs qui ont pas lu ma propa sur les JdR). Leurs HP peuvent donc aller de 1 à 12, logique. Donc des fois, un coup à 1 viendra à bout d'un ennemi, alors qu'un critique à 10 les chatouillera. En plus de ça, on tombe rapidement sur des mobs qui ont 5d12+2, donc leurs HP peuvent aller de 7 à 62...
Quand vous avez du cul, ça va, c'est si vous en avez pas que ça va pas !

A part ça, le jeu, même si c'est un Baldur's Gate like, ne se passe pas du tout de la même façon. Quand vous attaquez ou êtes attaqués, vous passez en phase de combat. Ici, chaque personnage (les vôtres et les ennemis) lance un dé d'initiative, décidant de l'ordre des tours, car tout se passe au tour par tour.



Chaque personnage, pendant son tour, dispose de 2 points d'action. Chaque action offensive ou défensive (sort ou attaque) coûte 1pa, changer d'arme coûte aussi un point, de même qu'utiliser une compétence. Se déplacer coûte aussi 1 point, la distance autorisée variant en fonction de votre classe. Un barbare pourra faire plus de distance qu'un enchanteur par exemple.
Donc, pendant votre tour, vous pourrez vous déplacer et attaquer OU vous déplacer deux fois OU changer d'arme et attaquer, etc, etc.
/!\ L'utilisation de compétences, les sorts et les attaques ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour ! Enfin, sauf à plus haut niveau mais dans ce cas, ils n'utiliseront qu'un point d'action quand même.

Quand c'est le tour d'un monstre, c'est pareil, et c'est là où le jeu continue à être chaud : C'EST LONG ! (CMB, oui, je sais).
Si vous tombez sur un archer solitaire, ça va. Il attaque de loin, ses tours sont rapides. Si vous tombez sur 12 zombies par contre... Ils passent en mode combat de loin, et ils sont foutrement lents, il va leur falloir 30 ou 40 secondes pour se déplacer et se mettre à portée, se trainant misérablement sur leurs pitites jambes fragiles...

FUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU MAIS TU VAS BOUGER TON CUL PLUS VITE QUE CA ? JGLJRELKFLKANHJKFAZHO

Ensuite, les niveaux sont GIGANTESQUES (Oui, je sais, chut maintenant !), et pas qu'un peu. Comptez au bas mot 6 heures pour réussir à nettoyer le premier étage, sans aucun exagération, vu qu'il vous faudra très souvent faire des aller-retour vers une pièce tranquille où vous pourrez vous reposer. (Et que les combats durent des plombes...)

Tenez, des images parlent souvent plus qu'un long discours donc !

Vous voyez le cercle de menhirs qui prend tout l'écran sur cette image ? Si on affiche la carte, on peut le voir sur cette dernière. Jusque là, ça reste dans les limites du raisonnable, l'ennui se présente dès qu'on dézoome, en fait, vu que : voilà ce que ça donne.

Et il n'y a pas que ce niveau dans le jeu... Pour être précis, c'est que le premier étage d'un donjon qui en compte 3 (sachant que l'un des 3 est légèrement plus petit), et qu'un fois sorti du donjon, ce n'est pas non plus la fin du jeu, on tombe dans des ruines extérieures tout aussi vastes que ça, et après... et après je sais pas, j'ai lâché l'affaire, saturé.

Dans certains cas, des grands niveaux, c'est un avantage, mais là... C'est juste un enchaînement d'exploration avec des aller/retour vers les pièces où on peut se reposer. L'histoire n'avance pas, la seule chose qui fait un peu de variation, ce sont les combats, et les portes fermées... Il est primordial de foutre des annotations sur la carte avec les lieux importants, vu qu'on devra forcément y revenir par la suite (la plupart des clefs pour le niveau un sont soit au niveau 2, soit au 3...).

Ces niveaux gigantesques ne sont pas un défaut en soit, mais il faudra vachement de persévérance pour les explorer complètement. Tiens, d'ailleurs, oublié de préciser qu'il y a pas mal de gros mobs bien bourrins dans le premier niveau, et que vous tomberez dessus « par hasard » juste en explorant vu qu'il n'y a pas de fil directeur ou de chemin précis. Et dans ce cas, bon courage, surtout pour les ombres funestes...



La mort

Quand nos PVs tombent à 0, on tombe inconscient, on ne peut plus rien faire (logique non ?) et nos PVs continuent à descendre jusqu'à ce qu'un de nos potes stabilise notre état à l'aide de la compétence « premier secours » ou jusqu'à ce qu'ils atteignent -10hp.
Si notre état est stabilisé, un sort de soin nous remettra sur pattes et ça sera reparti comme en 40.
Si on crève... Ben... Il faudra le sort de résurrection pour nous rappeler, sort qui n'est pas disponible avant longtemps. Heureusement, on trouvera quelques baguettes de résurrection sur notre route, mais il faudra réussir à buter les monstres qui les gardent... Pas gagné.

Au final

Honnêtement, je ne l'ai pas fini. Les combats sont vraiment chauds, la mort chiante, on tombe sur plein de monstres dès le premier niveau qui nous sucrent les caractéristiques à chaque coup alors qu'on a rien pour les restaurer et que même une nuit de sommeil n'y fait rien. Dans le même genre, le friendly fire est toujours activé, pas moyen de le virer.

PoR2 est un bon et beau jeu, mais je ne le conseille qu'à tout ceux qui sont ultra-fans de RPG du genre et qui ne pourraient pas supporter de passer à côté. Pour les autres, si vous n'avez pas une patience à toute épreuve et que vous cherchez un jeu pour vous détendre, vous amuser, passez votre chemin : PoR2 n'est définitivement pas ce genre de jeu.

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